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Por qué el gaming es un aliado para las marcas de cara al Mundial de Qatar 2022, según Labelium Play

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Falta menos de un mes para el comienzo de uno de los acontecimientos deportivos más relevantes del mundo, la Copa Mundial de Fútbol 2022, que ese año se jugará en Qatar del 20 de noviembre al 18 de diciembre. Y según Labelium Play, este año del mundo del gaming es un aliado para las marcas, que aprovechan la dimensión mundial de la competición para realizar acciones publicitarias como patrocinadores o no.

Según informa Labelium Play en una nota de prensa enviada a los medios hoy miércoles 26 de octubre, las marcas y anunciantes buscan en la actualidad nuevos formatos publicitarios «que van más allá de lo tradicional». Y como parte de sus nuevas estrategias, apuestan por formatos 100% digitales para dirigirse a la audiencia «cada vez más deseada: la joven».

«Un ejemplo claro es el de la selección española y Adidas, que se unieron a esta gran tendencia apostando por TheGrefg y djMariio para anunciar la equipación del Mundial a través de un directo en los canales de los propios streamers en Twitch», recoge el comunicado.

Según Lucía González, Managing Director de Labelium Play, “en España, Twitch se ha convertido en una fuerza cultural importante. Es por ello que cada vez será más usual que marcas como la selección española y Adidas acudan a streamers como TheGrefg y djMariio en lo que se conoce como “la nueva televisión social” para promocionar sus novedades a través del conocido formato “livestreaming”.

Ventajas del gaming para las marcas en el Mundial de Qatar 2022

El comunicado de prensa de la compañía señala la siguientes cinco recomendaciones que permitan a las marcas «alcanzar al público deseado a través de canales digitales como Twitch» dentro de la actual tendencia de apostar por la publicidad en el entorno gaming:

  1. Contar con creatividades muy potentes y adaptadas al entorno gaming. 
  2. Saber en qué plataformas de gaming está el público objetivo de la marca o anunciante. 
  3. Hacer publicidad inmersiva, que el usuario se sienta parte de la propia marca en el videojuego en cuestión. 
  4. Realizar acciones de publicidad en plataformas de gaming de forma novedosa con una medición avanzada sabiendo que hablamos de entornos más enfocados al upper-funnel. 
  5. Asegurarse de que todo lo que se realice tenga sus capas de Brand Safety oportunas. 

«Parte del público objetivo de este tipo de marcas está en Twitch, tanto Millennials como generación Z. Es por ello que los anunciantes deben apostar por narrar la información de manera diferente a la vez que presentan productos de forma innovadora, gracias a la combinación de un contenido directo, diverso y la interacción en tiempo real, junto con la comunidad tan apasionada que se puede encontrar en esta plataforma”.

Lucía González, Managing Director de Labelium Play

Publicidad digital y publicidad tradicional en eventos deportivos

Tal y como señala la nota de prensa, TheGrefg y djMariio «no son los únicos streamers que están colaborando con marcas en el contexto Mundial de Qatar, sino que son muchos los gamers que han anunciado activaciones para la previa y durante la Copa del Mundo respaldadas por marcas, como Ibai Llanos«.

En este sentido, aunque podría parecer que la publicidad audiovisual está desplazando a la publicidad tradicional, según apunta Lucía González, “este tipo de acciones son algo totalmente complementario a otras acciones de publicidad tradicional”.

Además, la división global del Grupo Labelium considera que «son una buena forma de llegar a parte del público objetivo de estas marcas que están en Twitch y no se puede llegar a ellos con un anuncio de televisión al uso». Pero como añade, al haber también otra vertiente de usuarios que se encuentra en estas plataformas, «es importante que las marcas también realicen sus estrategias en todo tipo de canales».

Por ejemplo, según señala González, durante el próximo Mundial de Qatar 2022 «veremos nuevos formatos de publicidad dentro del propio entorno de gaming, como el de In-Game, que hacen que la marca se mimetice con el videojuego en sí de forma que el jugador se siente parte de ella». A su juicio, «esto permite que una dinámica de anuncios intrusivos pase a un segundo plano con este tipo de acciones más innovadoras y cercanas a la audiencia».

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