Joaquín Estevan, Product Marketing Manager de la Liga de Videojuegos Profesional

Joaquín Estevan, Product Marketing Manager de la LVP: «Seguimos siendo una fuente de inspiración para el resto de las regiones y competiciones»

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Joaquín Estevan es un profesional con más de 7 años de experiencia en el mundo del gaming y de los eSports. En la actualidad lidera el marketing de producto de LVP (GRUP Mediapro); diseñando productos, estrategias y mensajes convincentes, tanto para los espectadores como para los clientes, publishers y marcas anunciantes.

Tiene experiencia en el área de patrocinio, donde pasó 4 años como responsable de las cuentas principales de la compañía, trabajando con grandes marcas como Intel o Domino’s Pizza, y agencias como Arena Media o Carat. En producción, ha trabajado tanto en eventos como en proyectos audiovisuales además de en la relación deportiva con los equipos profesionales de eSports.

La industria de los videojuegos y de los eSports está en auge y la pandemia fue un catalizador como medio de entretenimiento. ¿Hemos llegado a su auge y queda todavía crecimiento? 

Según estudios recientes, los videojuegos son una de las opciones de entretenimiento favoritas del público joven, superando a industrias más veteranas como la música o el cine. Los eSports siguen también sus pasos, colándose en niveles de audiencia solo por detrás del fútbol, básquet o tenis, pero extendiendo su influencia más allá de las retransmisiones en directo y generando altos grados de interacción en redes sociales por parte de los usuarios.

¿Nota una subida de usuarios post pandemia? 

Es innegable que hubo un aumento de audiencias y de consumo de contenido de entretenimiento durante la pandemia, en especial en el periodo de confinamiento. En el caso de LVP, crecíamos a doble dígito antes de la pandemia y lo seguimos haciendo después de la pandemia. Para nosotros, la mejor noticia es que fuimos capaces de mantener a buena parte de esa audiencia que se acercó a nosotros durante la pandemia, para convertirlos en nuevos fans de los eSports. 

«Estamos trabajando para crear entornos más favorables para las mujeres»

¿Qué perfil tipo tiene el consumidor de eSports en España? 

Desde LVP llevamos meses trabajando junto a Deloitte para presentar el estudio con una de las muestras más grandes de seguidores de eSports de España, con más de 4.000 respuestas. En las próximas semanas anunciaremos la publicación del informe. Por los datos que hemos obtenido anteriormente, el perfil sigue siendo masculino, de entre 20 y 25 años, con ingresos y estudios que superan a la media española. Consumen mucho entretenimiento y son entes muy sociales, tanto en la vida real como en los entornos online, donde son usuarios activos de múltiples redes sociales.

¿Cuál es el papel que juega la mujer en la industria? 

En los videojuegos y en los eSports, siguiendo un poco la historia del deporte tradicional, los inicios han sido principalmente masculinos. Desde los principales actores del ecosistema estamos trabajando para crear entornos más favorables para las mujeres y productos específicos que les permitan desarrollar todo su talento. Cada vez cuentan con más representación en los juegos, en cuanto a personajes e historias, aunque todavía queda mucho camino por recorrer. 

Uno de los referentes a nivel nacional y mundial es la Liga de Videojuegos Profesional de la que usted es Product Marketing Manager. ¿Qué valor agregado aporta su Liga respecto de otras? 

LVP lleva más de 12 años creando productos alrededor de los eSports. Como curiosidad, nuestra liga de League of Legends es más antigua que la liga oficial del propio juego. Somos pioneros en muchos aspectos y una inspiración para otras ligas. Creo que nuestro punto más fuerte es la cercanía con el público, ya sea en nuestras redes oficiales como con nuestros comentaristas.

Nuestro tono es bastante desenfadado y los usuarios interactúan mucho con nosotros y quieren formar parte de nuestra comunidad. Hay una gran parte de usuarios que son fans de la competición en general, cosa que no pasa en los deportes tradicionales donde solo se es fan de los jugadores o los equipos. Además, tenemos un público muy fiel, que a su vez es un target muy concreto y eso hace que las marcas tengan un entorno ideal para publicitarse.

Quizá su mayor producto o el más conocido es la Superliga de League of Legends, conocido para todos los que alguna vez oído de los videojuegos profesionalizados. ¿Por qué tiene tanto éxito? ¿Ve un producto similar que le pueda hacer frente a corto plazo?

Nuestra liga es una de las más antiguas del mundo y la líder indiscutible en español. La Superliga es referente a nivel deportivo, por la cantidad de equipos de alto nivel que tenemos y por nuestra capacidad de innovar. Creo que el éxito viene de nuestra capacidad de adaptarnos lo que esté ocurriendo en el ecosistema. Hemos sabido ampliar equipos cuando había una buena base, hemos cambiado el formato cuando la audiencia quería experiencias nuevas y, por poner un ejemplo, cuando la COVID paró todo el mundo del entretenimiento, en solo una semana conseguimos adaptar todas nuestras retransmisiones en remoto y no parar ni un solo día. 

Para los que no conozcan los eSports, los jugadores suelen jugar en “gaming houses”, que son espacios de los equipos donde todos los jugadores pueden jugar juntos y entrenar. Una de las innovaciones principales que trajimos en este aspecto fueron las JCam. Habilitamos cámaras en las casas de los equipos con control remoto y de esa manera podíamos nutrir la retransmisión con las reacciones de los jugadores, planos generales y entrevistas post partido, acercando mucho más los jugadores a los fans.

Ahora mismo, seguimos siendo líderes y pioneros en el sector. Seguimos siendo una fuente de inspiración para el resto de las regiones y competiciones, y esperamos que siga así durante muchos años.

«Espero que en 2023 más equipos puedan asentarse y aumentar sus fanbases»

¿Qué producto de los que maneja (League of Legends, FIFA, Fortnite, Valorant, Free Fire… ) considera que tiene mayor potencial para crecer?

Ahora mismo el Esport que está en el punto de mira de todos es Valorant. Es un juego joven, con apenas un año de estructura competitiva formal, pero ya ha adelantado a todos los demás juegos y a su antecesor, CS:GO, hasta colocarse como el segundo juego a nivel de audiencias mundiales. Nuestra liga regular de Valorant, Rising MediaMarkt Intel, está considerada como una de las mejores ligas del mundo.

¿Qué otros proyectos de futuro tiene entre manos la Liga de Videojuegos Profesional?

No puedo desvelar mucha información, pero seguiremos trabajando en nuestras ligas nacionales en España y manteniendo el crecimiento a doble dígito, seguiremos desarrollando el ecosistema de Latinoamérica y potenciando nuestros servicios de producciones para terceros. También haremos nuestro mejor esfuerzo para traer las mejores competiciones internacionales en español a nuestros canales y en crear eventos y experiencias presenciales para los fans.

Ligado a los videojuegos nos encontramos con el streaming bajo plataformas como Twitch y Youtube Gaming. ¿Son ambas dependientes la una de la otra?

Sí. Twitch es propiedad de Amazon y está orientada al 100% a streaming, tanto de creadores como de organizaciones profesionales.

YouTube es propiedad de Google y sigue siendo la plataforma de referencia para subir el contenido on-demand. En los últimos años intentaron entrar en el sector con la plataforma YouTube Gaming, pero tuvieron que cerrarla en 2018. Recientemente, YouTube está fichando a grandes creadores con contratos millonarios de exclusividad (por ejemplo: Fuslie, Lilypichu, Ludwig o Sykkuno) para tratar de llevar audiencias de Twitch a YouTube y llevarse un pedazo más grande del mercado.

Para cerrar la entrevista, hagamos de visionarios: ¿hacia dónde se dirige la industria en esta década? ¿Qué nos esperamos encontrar los aficionados de los videojuegos y los eSports en 2023?

Creo que la industria de los eSports va a crecer todavía más como una de las opciones de entrenamiento principales para las generaciones actuales. Cada vez empresas más grandes participan en este ecosistema, ya sea tanto del lado de los patrocinadores, como de los equipos como de las promotoras de competiciones.

A eso le podemos sumar la presencia de figuras que provienen del deporte profesional o grandes influencers, que colaboran a que esta nueva forma de entretenimiento crezca año a año. En los inicios, era complicado que los equipos y jugadores conectasen con los fans ya que cada pocos meses, todo el ecosistema cambiaba y aparecían y desaparecían las propiedades. Cada vez hay equipos más “longevos” y jugadores franquicia.

Personalmente, espero que en 2023 más equipos puedan asentarse y aumentar sus fanbases. También espero que aparezca algún juego nuevo, a ser posible de consola o mobile, que se cuele entre la élite de los eSports mundiales para aportar más variedad. En algunas regiones como en Asia Pacífico o LATAM encontramos juegos mobile como Free Fire, que tienen un volumen de jugadores y de espectadores altísimos, pero no llegan a triunfar a nivel global.

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