Ana Oliveras CEO de Squarebox

Ana Oliveras, CEO de Squarebox: «En eSports hemos llegado a un punto en el que no necesitamos de ninguna otra industria para explicar qué somos»

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Ana Oliveras, conocida en internet como aNouC desde hace más de 20 años, es una pionera en el sector de los esports y una apasionada de los videojuegos y CEO de Squarebox. Su trayectoria le da un perfil muy poco común y con una visión 360 después de haber desarrollado distintos puestos de trabajo en grandes empresas de la industria.

Oliveras comenzó enfocando su carrera en comunicación y trabajó en distintas emisoras de radio desde muy joven. A pesar de sus estudios y sus inicios, lo que parecía ser un hobby pasó a ser el centro de su carrera profesional, los videojuegos. De esta manera muy pronto empezó a jugar para competir, lo cual hizo de forma paralela con los distintos puestos de trabajo que forman parte de su carrera: empezó en localización, en Nintendo, seguido de la creación de un club de esports, Atlantis, que posteriormente se fusionó con el club deportivo Baskonia.

En ese momento se trasladó a Madrid y tomó las riendas del producto de ligas nacionales de ESL España y de ahí pasó a las oficinas centrales de ESL en las que tomó un rol de dirección de todos los torneos nacionales a nivel global. En los últimos dos años ha lanzado al mercado el proyecto Squarebox para profesionalizar el sector de los esports, los videojuegos y el entretenimiento digital. 

Toda su actividad en este período ha ido de la mano de los avances dentro del sector y ha sido una de las piezas que ha buscado siempre involucrarse en proyectos que puedan tener un impacto en el mismo. Por ese motivo también ha sido muy activa acudiendo a eventos y charlas para hablar y evangelizar a las nuevas generaciones, para que se encuentren un espacio cada vez más preparado, seguro y profesional.

«Mi objetivo vital no va ligado a una carrera profesional, sino a disfrutar»

¿Quién es Ana Oliveras?

Siempre me ha parecido una pregunta difícil de responder desde el punto de vista de uno mismo. Creo que Ana es una persona curiosa, alegre, valiente, con un sentido de la justicia desarrollado y muy intuitiva que va por el mundo como si de un gran quest se tratara. A Ana no le gusta dejar las cosas a medias, ni le gusta el sufrimiento o el conflicto a su alrededor así que siempre intenta mediar para que el ambiente sea el óptimo, tanto en lo personal como en lo laboral. Ana, yo, creo firmemente que vivir puede ser muy sencillo y agradable, pero el mundo que hemos montado nos empuja a complicarlo.

¿Cómo te describen los que te rodean?

Diría que mis personas más cercanas, las personas que me quieren y me conocen, me consideran sensible, de buen carácter, positiva, trabajadora y testaruda cuando algo se me pone entre ceja y ceja. También que soy alguien que necesita retos y cambios para sentirse realizada.

¿Son estas las claves de tu éxito profesional?

Sin duda creo que aquello que me define tiene mucho que ver con cómo ha evolucionado mi carrera. También se podría considerar que esa forma de ser me ha hecho de stopper en ocasiones. A veces el deber, incluso el deber moral, ha evitado pasos o decisiones que podrían haber supuesto un éxito social mucho mayor, pero personalmente no me ha compensado. Ser uno mismo y ser fiel a tus principios, para mí siempre será la clave.

¿Cuándo te diste cuenta que te querías ser fundadora y ser CEO de una empresa? ¿Por qué decidiste fundar Squarebox?

En realidad, nunca me propuse ese objetivo. Mi objetivo vital no va ligado a una carrera profesional sino a disfrutar, a pasarlo bien haciendo cosas, a ser creativa, a trabajar en equipo y a mejorar todo aquello que nos rodea de la manera que nos sea posible. En mi caso jugar a videojuegos me llevó a hacerlo de forma profesional y con el tiempo, y sin planearlo, a trabajar en el sector. Trabajé en Nintendo, en la operadora de torneos global más conocida, ESL, trabajé para marca, creé mis proyectos de club como Atlantis y después lo fusioné con el mundo del deporte, en Baskonia.

En todo momento disfruté de lo que hacía y lo que he ido haciendo es tomar decisiones en cuanto a mis pasos. Evaluar ofertas y pensar en cómo podía en cada momento sumar al sector a la vez que aprendía cosas de mucho valor para seguir creciendo como profesional. Como reto personal, y después de haberlo dicho en tantas entrevistas, el paso de crear una formación específica me parecía algo natural además de enriquecer el sector con algo que me parece muy necesario. Así nació Squarebox hace 2 años.

«El sector de los eSports ha estado siempre lleno de barreras»

¿Qué es Squarebox?

Es un proyecto que nace leyendo las necesidades reales del sector. Un sector que no está acostumbrado a la formación pero que ya tiene estructuras empresariales y nuevos puestos de trabajo que carecen de una formación específica. Han sido dos años de conocer los perfiles interesados, de crear productos que encajen con esa demanda y de evangelizar dentro y fuera del sector de las necesidades de dicha formación para seguir creciendo con una estructura sólida y preparada, que pueda sostener todo tipo de proyectos y ser ágil para estar al día con la velocidad que requiere el sector de los esports en concreto y la industria del videojuego a día de hoy.

¿Por qué es importante la formación en este sector?

Creo que han sido más de 20 años de aprendizajes y de formar perfiles como el mío, que han tenido que pasar por todo un proceso de creación y de crecimiento de una forma bastante tosca. Ahora que ya tenemos la atención de las marcas, los medios, que las ligas y torneos ya llenan estadios y los creadores de contenido tienen miles de seguidores, es el momento de aportar todo ese conocimiento a las siguientes generaciones, para una inserción más rápida e indolora. A la vez que gente de cualquier otro sector puede buscar ese cambio, esa adaptación, con unas bases y unos pasos a seguir, para poder incluso aportar conocimientos de otras industrias, a la nuestra. Me parece fundamental.

¿Qué barreras has encontrado hasta alcanzar esta meta?

El sector de los esports ha estado siempre lleno de barreras. Por un lado, ha tenido una libertad de crecimiento basado en la pasión y la visión de unos cuantos, pero, a partir de ahí, y como más crece, más intereses han aparecido para organizarlo, monetizarlo, etc. Ahí es donde desde la experiencia hay que mantener una lucha por la integridad de jugadores, creadores, ligas, eventos, torneos, etc. Creo que eso es responsabilidad de todos los que estamos en el sector y de proyectos o asociaciones que se van organizando alrededor, por el beneficio común y el crecimiento sostenido.

«En ambientes más educados hay patrones que te ponen en jaque»

¿Ser mujer en esta industria ha sido un hándicap? ¿Por qué?

Es uno de los grandes melones que se llevan tratando desde los inicios. Personalmente me ha servido de motivación incluso, el no caer, el no parar, el no dejarme pisar o obligarme a bajar de este tren, para mí la pasión que he sentido por este sector me ha movido por encima de todas las cosas. Me ha hecho sacar un lado fuerte que buscaba evitar leer comentarios negativos cuando era jugadora y focalizarme en ser cada día mejor.

No entrar al trapo también ha sido una de mis máximas en la medida de lo posible. Cuando eres teenager es más difícil de controlar porque quieres contestar, sientes que quieres decir la tuya a esa persona que te ha hecho daño con su opinión, pero, la realidad que aprendes con el tiempo, es que su opinión importa muy poco comparado con lo que tú estás consiguiendo si no dejas que te pare. ¿Te afecta? Por supuesto, pero también vas creando una coraza más y más dura para conseguir seguir adelante. En este caso la clave está en que te muevan las cosas que te gustan, la pasión, esa visión que tienes, en lugar de que cualquier cosa negativa te frene.

A día de hoy sigue siendo, en algunos casos, un tema pendiente. Incluso en ambientes que podrían parecer más educados, formados, adultos, te encuentras con patrones y comportamientos que te ponen en jaque.

¿Por qué en las competiciones todavía vemos muchas menos mujeres que hombres?

Estamos en un punto en el que todavía hay un porcentaje menor de mujeres competitivas, comparado con los hombres, eso es un hecho. También es cierto que estamos en una transición social y educacional que no viene vinculada al mundo de los videojuegos, sino que está instaurada en nuestra sociedad y es la que tenemos que empujar para que jugar a videojuegos sea algo PARA TODOS, sin etiquetas. Y que ser competitivo, también es una actitud apta para todos los géneros.

Por suerte, tenemos jugadoras valientes, iniciativas de apoyo, compañeras y compañeros que siempre están ahí para echarte un cable y es por ahí por donde tenemos que seguir avanzando.

¿Es España un país puntero en los esports?

España ha sabido evolucionar en una dirección muy buena en estos 20 años. Hay que decir que venimos de hacer un recorrido igual de tosco que el que hemos hecho los jugadores. Pero, sin duda alguna, somos un país soñador, creador, que no ha cejado en su interés por estar ahí, por tener competiciones, por crear proyectos únicos y, ahora también, por tener un sector formado y preparado para el siguiente nivel.

En estos años hemos pasado de estar en la cola, a ser uno de los países referencia para muchas de las cosas que hacemos y creamos, deberíamos sentirnos orgullosos de lo que hemos conseguido y seguir trabajando para mantenernos.

«Los esports son un sector en crecimiento como entretenimiento digital»

¿Cree que habrá en un futuro unas olimpiadas de esports?

Creo que cualquiera de los que llevamos desde los inicios en este sector, sabemos que lo hemos comparado al deporte siempre que nos ha permitido explicar lo que hacemos y porqué va más allá de un simple pasatiempo. Demostrar al mundo un patrón que ya les suena, una estructura que ya funciona en otro ámbito, como sería el deporte, nos ha ayudado a dar a entender al mundo que también podemos estar ahí, que no se trata solamente de pasar horas muertas con un videojuego en tu habitación, sino que hay toda una industria potente preparada para hacerte vibrar, un auténtico espectáculo.

Pero hemos llegado a un punto en el que no necesitamos de ninguna otra industria para explicar qué somos, qué hacemos y cómo funcionamos. Creo que los esports han llegado a un estatus y un tamaño como para constituirse por su cuenta. Habiendo bebido de otras industrias como la del deporte o la del entretenimiento, habiendo aprendido de ellas y copiado formatos.

A su vez, siendo fuente de inspiración para otros sectores, siendo capaz de acercarse de una forma única y potente a las nuevas generaciones. No necesitamos ponerle una etiqueta de cosas que ya existen para darle autenticidad. Es por ello que no veo debate en que tengan que estar dentro de unas olimpiadas de deporte en concreto. ¿Pueden? Claro, pero no como deporte, sino como esport, no sé si me explico. Y tampoco sería un objetivo prioritario.

¿Qué le diría a una mujer gamer que quiera ser profesional o fundar un equipo o empresa dentro del sector?

Que se pusiera ya la capa de súper heroína que tenemos mucho por hacer. Que se forme, que se prepare, que estudie el sector, que observe, que haga networking y cree alianzas para empezar a moverse. Y ahí estaré yo también para dar visibilidad a su proyecto siempre que me sea posible.

¿Cómo ve el año 2023 en la industria? ¿Qué tendencias podríamos identificar?

Para mí siempre es apasionante. El avance de la tecnología, las nuevas propuestas creativas, el movimiento propio de la sociedad, todo ello conduce a una evolución constante del sector y eso lo hace, increíblemente atractivo. Tengo la sensación de que vienen unos meses de novedades, por un lado, de asentamiento de cosas que veníamos haciendo, la creación y finalización de proyectos y la readaptación constante.

La incursión en tecnología blockchain para buscar nuevas vías de monetización, las marcas diversificando sus patrocinios y creando contenido y activaciones únicas, revolucionando el marketing. Los esports son un sector en crecimiento como entretenimiento digital, en expansión y capaces de ser flexibles para los cambios.

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